Lehrerfortbildungen

“Programmieren ist so wichtig wie Lesen und Schreiben” hört man von Dorothee Bär, die ihr neues Amt als Staatsministerin für Digitales antritt. Diesen Leitsatz vertreten auch wir und möchten Sie als Vermittler dieser Fähigkeiten dabei unterstützen.

Lehrkräfte sind die wichtigsten Multiplikatoren für digitale Bildung. Denn Kompetenzen im Umgang mit neuen Technologien werden vor allem für Kinder zunehmend zu Schlüsselqualifikationen. Daher müssen digitale Medien und Fähigkeiten zunehmend ihren Weg in die Bildung finden.

Die Digitalwerkstatt dient als Schnittstelle und ist gleichzeitig kompetenter Ansprechpartner in Fragen der digitalen Bildung. Wir eröffnen neue und kreative Handlungsfelder, in denen Inhalte mit Hilfe von digitalen Werkzeugen spielerisch vermittelt werden können.

In unseren Lehrerfortbildungen legen wir daher großen Wert auf die praxisnahe Vermittlung von digitalen Kernkompetenzen. In Modul 1 werden Grundlagen in Programmierung geschaffen und praxisorientierte Übungen durchgeführt. In Modul 2 steigen wir gemeinsam tiefer in die Praxis ein, sodass jede Lehrkraft eine eigene Anwendung selbst programmieren kann. Darauf aufbauend entwickeln wir in Modul 3 in kleinen Teams eine digitale Unterrichtsstunde, die anschließend im Unterricht in den Einsatz kommen. Weitere Informationen und Details finden Sie unten.

Sie möchten unabhängig von Ihrer Schule eine Fortbildung buchen?

Die verschiedenen privaten Fortbildungsangeboten für Lehrerinnen und Lehrer finden Sie in einer Digitalwerkstatt in Ihrer Nähe.

 

Modul 1

Einführung in die Programmierung im Schulunterricht mit Scratch

Dauer: 3 Stunden
Turnus: einmaliger Workshop

Dieses Seminar ermöglicht Lehrenden einen handlungsorientierten Einstieg in das Themenfeld der Programmierung – fokussiert auf deren Anwendung im Unterricht. Wir schauen uns gemeinsam konkrete und einfache Ansätze aus der Praxis an und schaffen Grundlagen für ein sicheres Verständnis über analoge und digitale Programmierkonzepte. Die Lehrenden bekommen konkrete Anleitungen und eine praxisorientierte Einführung in die visuelle Programmiersprache Scratch. 2007 vom Massachusetts Institute of Technology in Boston entwickelt, ermöglicht Scratch mit seiner kindgerechten Block-Programmierung einen einfachen Einstieg in die Welt des Kodierens, was Lehrende dazu befähigt, unterschiedliche Inhalte anhand eigens programmierter, kreativer Anwendungen spielerisch zu vermitteln.

Inhalte des Seminars:

  • Analog und Digital im Unterricht: Einführung in das Verständnis von Programmierung im Schulkontext
  • Chancen digitaler Werkzeuge in der Grundschule: Ein praxisorientierter Einstieg
  • Handlungsorientiertes Programmier-Training mit Scratch

Ziele des Seminars:

  • Heranführung an neue kreative und spielerische Lehrmethoden durch digitale Methodenwerkzeuge
  • Verwendbar als Lehrmittel für alle Schulfächer
  • Aneignung einfacher und hilfreicher Strategien für eine kompetenzorientierte Lehre
  • Förderung von Computational Thinking: Kompetenzerwerb im Umgang mit Computern
  • Spielerische & kreative Vermittlung von Metakompetenzen, wie Problemlösungs-, Projekt-, Lese- oder Fehlerkulturkompetenz
  • Spaß am Unterricht: Verbesserung der Lernmotivation Ihrer Schülerinnen und Schüler
  • Erste Programmierpraxis mit der visuellen Programmiersprache Scratch (zur Anwendung für erste unkomplizierte Programmier-Projekte im Unterricht)

Modul 2

Vertiefung in das Programmieren im Schulunterricht mit Scratch

Dauer: 3 Stunden
Turnus:
einmaliger Workshop

Dieses Seminar richtet sich an Lehrende, die komplexe Projekte und Anwendungen mit der visuellen Programmiersprache Scratch in ihren Unterricht integrieren möchten. Das vom Massachusetts Institute of Technology in Boston entwickelte Programm ermöglicht Ihren Schülerinnen und Schülern einen leichten sowie kindgerechten Einstieg in die Welt des Programmierens und fördert weitreichende (Meta-)Kompetenzen, wie Problemlösungs-, Fehlerkultur-, Projektkompetenz. Mit einem erfahrenen Trainer erschaffen die Lehrenden ihre eigene Scratch – Anwendung und erlangen dabei ein tiefgreifendes Verständnis für die Block-Programmiersprache. Nach diesem Seminar sind alle Teilnehmenden insoweit qualifiziert, als dass eigene Projekte im Unterricht realisiert werden können. Das Tolle daran: Scratch ist für alle Schulfächer geeignet!

Inhalte des Seminars:

  • Analog und Digital im Unterricht:Vertiefung in das Verständnis von Programmierung
  • Praktische Realisierung eines Projekts mit Scratch
  • Möglichkeiten der Integration von Scratch in den Unterrichtsalltag

Ziele des Seminars:

  • Tiefgreifende Kenntnisse und Kompetenzen im Umgang mit der visuellen Programmiersprache Scratch
  • Lerntransfer: Erlangte Fähigkeiten für eigene Projekte im Unterricht nutzen
  • Verknüpfung didaktischer Methoden mit digitalen Lernwerkzeugen (u.a. Umgang mit heterogenen Vorkenntnissen der Schülerinnen und Schüler)
  • Förderung von Computational Thinking: Kompetenzerwerb im Umgang mit Computern
  • Spielerische & kreative Vermittlung von Metakompetenzen, wie Problemlösungs-, Projekt-, Lese- oder Fehlerkulturkompetenz
  • Spaß am Unterricht: Verbesserung der Lernmotivation Ihrer Schülerinnen und Schüler

Frustrationstoleranz

Modul 3

Entwicklung digitaler Unterrichtskonzepte

Dauer: 3 Stunden
Turnus: einmaliger Workshop

In kleinen Gruppen konzipieren wir zu einem bestimmten Thema und mit Einsatz der bereits kennengelernten Werkzeuge eine beispielhafte digitale Unterrichtsstunde. Anschließend wird diese der ganzen Gruppe vorgestellt und gemeinsam diskutiert. Die Lehrkräfte können die mit uns erarbeiteten Unterrichtsstunden mitnehmen und in ihren Klassen für den Unterricht einsetzen.

Inhalte des Seminars:

  • Erarbeitung eines Projektes mit Lehrplanbezug in kleinen Gruppen mit Unterstützung eines erfahrenen Trainers
  • Vorstellung des Unterrichtskonzeptes und erste Tests mit anderen Seminarteilnehmern
  • Im Anschluss an das Seminar können die Unterrichtskonzepte im Schulkontext verwendet werden

Ziele des Seminars:

  • Kompetenz, erlernte Programmiersprache sinnvoll fächerübergreifend in den Unterricht integrieren
  • Schulung von kompetenzorientiertem und fächerübergreifendem Denken
  • Lerntransfer: Erlangte Fähigkeiten für eigene Projekte im Unterricht nutzen
  • Verknüpfung didaktischer Methoden mit digitalen Lernwerkzeugen (u.a. Umgang mit heterogenen Vorkenntnissen der Schülerinnen und Schüler)
  • Spielerische & kreative Vermittlung von Metakompetenzen, wie Problemlösungs-, Projekt-, Lese- oder Fehlerkulturkompetenz
  • Spaß am Unterricht: Verbesserung der Lernmotivation Ihrer Schülerinnen und Schüler

 

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